Jakarta, Humas UNJ – Kreativitas dan kepedulian terhadap isu kesehatan mental mengantarkan tim siswa SMA Labschool Rawamangun Jakarta meraih prestasi membanggakan di ajang International Invention and Innovation Competition (I3C) dan Innovation World Cup (IWC) 2026 yang diikuti oleh 211 tim dari berbagai negara dengan total peserta mencapai 1.266 orang. Melalui inovasi berupa board game edukatif bertajuk “Fun and Informative Way to Educate About Teens Mental Health Through Care Cards”, tim berhasil membawa pulang empat penghargaan bergengsi, yakni Grand Award, Platinum Award, Gold Award I3C 2026, dan Gold Award IWC 2026.
Penghargaan tersebut diserahkan dalam Awarding Ceremony I3C dan IWC 2026 yang berlangsung di Aula Latief Hendraningrat, Kampus A Universitas Negeri Jakarta (UNJ), Rawamangun, Jakarta Timur, pada 6 Juni 2026. Suasana haru dan bahagia terlihat saat para siswa naik ke atas panggung untuk menerima penghargaan di hadapan peserta dan delegasi dari berbagai negara.
Salah satu anggota tim, Azkah Muhammad Pasha, siswa kelas XI SMA Labschool Jakarta, mengaku bangga atas pencapaian yang diraih bersama rekan-rekannya. Menurutnya, penghargaan Platinum Award diberikan kepada proyek yang dinilai memiliki keunggulan menyeluruh, mulai dari kualitas penelitian, inovasi produk, presentasi, hingga manfaat yang dapat dirasakan masyarakat.
“Penghargaan ini menjadi pengalaman yang sangat berharga bagi kami. Kami tidak menyangka inovasi yang berangkat dari kepedulian terhadap kesehatan mental remaja dapat memperoleh apresiasi di tingkat internasional,” ujarnya.

Bersaing pada kategori Social Science, tim SMA Labschool mengangkat isu kesehatan mental remaja yang saat ini semakin menjadi perhatian berbagai kalangan. Melalui penelitian yang mereka lakukan, tim berupaya menghadirkan media edukasi yang tidak hanya informatif tetapi juga menarik dan mudah dipahami oleh kalangan sebaya.
Anggota tim lainnya, Ernesta Kin Aulia, menjelaskan bahwa produk yang mereka kembangkan berupa board game yang mengombinasikan papan permainan dan kartu interaktif bernama Care Cards. Melalui permainan tersebut, pemain diajak mengenali berbagai tanda awal gangguan kesehatan mental, memahami pentingnya menjaga kesehatan psikologis, serta mengetahui langkah yang dapat dilakukan ketika membutuhkan bantuan.
“Kami ingin mengenalkan isu kesehatan mental kepada remaja dengan cara yang lebih menyenangkan dan dekat dengan kehidupan mereka. Melalui permainan, informasi menjadi lebih mudah diterima dan dipahami,” jelas Ernesta.
Gagasan pengembangan Care Cards lahir ketika tim menentukan fokus penelitian pada bidang ilmu sosial. Mereka kemudian merancang konsep permainan edukatif yang mampu menjembatani kebutuhan literasi kesehatan mental dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan bagi remaja.
Seluruh proses pengembangan dilakukan secara kolaboratif selama kurang lebih satu bulan. Setiap anggota tim berkontribusi sesuai bidangnya, mulai dari penyusunan artikel ilmiah, desain visual, ilustrasi kartu, hingga perancangan mekanisme permainan yang menarik dan edukatif.
Keberhasilan ini menunjukkan bahwa inovasi tidak selalu lahir dari teknologi yang rumit, tetapi juga dapat tumbuh dari kepedulian terhadap persoalan sosial yang dekat dengan kehidupan masyarakat. Melalui karya tersebut, para siswa SMA Labschool Jakarta berharap dapat membantu meningkatkan kesadaran mengenai pentingnya kesehatan mental, mengurangi stigma yang masih melekat di masyarakat, serta mendorong remaja untuk lebih berani mencari dukungan ketika menghadapi permasalahan psikologis.
Prestasi ini sekaligus menjadi bukti bahwa generasi muda Indonesia mampu menghadirkan inovasi yang relevan, kreatif, dan berdampak, serta mampu bersaing dan memperoleh pengakuan di tingkat internasional.